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全场又是大笑。
乔宏看了萧枸一眼。萧枸这个扮红脸,给人加油打气的活还是干得不错。
萧枸活跃了气氛,参加会议的员工脸上斗志满满,乔宏接下来的工作安排就顺利许多。员工们不但高兴的接下了自己的工作,还十分积极的参与了对新游戏的讨论。无论是美术、剧情还是程序,都积极开动脑筋,想让红狗第一款全息游戏和它的手游一样,一鸣惊人。
年轻的团队就是胆气足,在场没有一个人对红狗从手游突然跳到全息领域有什么惶恐,程序员们更是摩拳擦掌,说早就想试试看红狗游戏设计器的全息设计功能。
素材不是问题,剧情不是问题,连技术也不是问题,他们有什么好怕的?
资金?现在灵战形势一片大好,资金肯定够用。
虽然他们也知道,灵战所赚取的资金也让他们浪不了几回,但新公司不冒险前进,等着被大公司跟风咬屁股吗?
“他们肯定还在想怎么跟风灵战,没想到我们又有新游戏了。”一员工偷笑。
另一员工使劲点头:“没错,就算他们料到了我们有新游戏,肯定也不会想到我们会跑去做全息游戏。”
“我们的全息游戏肯定也会引领新潮流。”剧情组的人更是两眼放光,对萧枸和乔宏口中的“交互式电影游戏”概念简直喜欢得不得了。
萧枸道,现在游戏玩法其实大同小异,好玩一点的就是射击加格斗,那么现在游戏大作该以什么取胜呢?更精良的画质?更流畅的系统?更广泛的宣传?这些当然都很必要,但现在游戏厂商们忽略了一点很重要的因素,那就是游戏剧情。
全息游戏让玩家们有了第二人生的感觉,那么第二人生,怎么能没有一个比现实更刺激或者更发人深思的剧情呢?
“游戏性当然也是很重要的,但现在最容易让玩家眼前一亮的全息游戏类型,当然是交互式电影游戏。因为无论游戏厂商还是玩家,在说起游戏来,满屏幕都是游戏性的现在,还没有意识到剧情的重要。现在,我们就要成为吃螃蟹的人。”萧枸顿了顿,“对了,我们吃了几次螃蟹了?”
这次连乔宏都忍不住笑了。
“我们一直在吃螃蟹!”会议室哄笑,“海鲜大餐!”
萧枸摊手:“没关系,等我们有钱了,我们就不吃螃蟹,改吃满汉全席了。现在我们公司小,只能靠吃螃蟹才能勉强度日了。”
乔宏笑着提醒:“好了,别耍宝了,严肃点。”
萧枸右手握拳放在嘴唇边干咳一下:“我继续讲解一下交互式电影游戏的内涵。”
交互式电影游戏,本意是用电影化的叙事风格来讲述游戏剧情,玩家在游戏中会遇到几个分支选项,这些选项会影响结局,这样的游戏,会让玩家有更强的代入感。
虽然萧枸前世的一些游戏媒体表示交互式电影游戏就应该尽可能减少游戏性,增加cg片段,甚至直接让真人出境。但游戏厂商和大部分玩家则认为,交互式电影游戏的内核还是游戏,游戏性也是不可缺少的。游戏媒体所说的那种,应该叫“交互式电影”而不是“交互式电影游戏”。
萧枸也是这么认为的。
如果不强求一定要有电影画质,萧枸前世社会的第一款交互式电影游戏同时也是一款射击游戏,之后大卖的交互式电影游戏也加入了解密、射击、格斗或者rpg冒险的内容。
前世的仙剑系列可以说是角色扮演类冒险游戏,它仍旧需要刷怪和打boss,还加入了走迷宫和解密元素。不过仙剑铁杆玩家都清楚,重复的刷怪升级攒装备并不是这个游戏的可玩之处,大部分玩家玩的都是“剧情”。
游戏厂商显然也是明白这一点,所以仙剑系列游戏,可以通过修改存档的方式让角色一刀999,省略升级打怪的繁琐,让玩家可以专心剧情。
萧枸考虑,仙剑系列游戏没有做成交互式电影游戏的原因除了当时交互式电影游戏还很小众之外,资金和技术达不到也是重要问题。
其实萧枸原本想让仙剑系列在可以选择剧情的同时,也加入魂系游戏的特征,但乔宏得知什么叫做魂系游戏之后,就把萧枸的意见打回了。
魂系游戏是格斗游戏的一种,但它大幅度增加了游戏技巧性,如果玩家不好好观察敌人动作,不熟练运用角色几个攻击动作,那么就算小怪也能三刀将玩家带走。
这种游戏做好了的确是能得奖的,但现在红狗考虑的是人气,拥护红狗的玩家又大部分是手游玩家,虽然这么说可能有点歧视的含义,但是许多只专注于手游的玩家的确是手残党,萧枸一下子将游戏难度提得太高,会劝退许多人。
因此最终萧枸和乔宏商量后决定,第一款游戏做交互式电影游戏。虽然游戏中有养成,有收集,有小怪和boss,打斗动作和画面也可以很漂亮,但游戏技能尽量简化,除了剧情怪之外,其他小怪都不是主动攻击类型,甚至在一周目之后开放“剧情模式”,即官方给开挂,让玩家能专注于探索剧情,不为boss和小怪所苦恼。
至于为什么不一开始就开放官方挂,当然是他们还想炫耀一下自己战斗画面和战斗系统,为以后做专门的格斗游戏练手。
也就是说,这个游戏的游戏系统所花的资源投入很少,红狗要卖的就是剧情和画面。
仙剑系列的剧情还是很不错的,不然也不会感动了许多人,成为许多人心目中的神作。但因为年代限制以及创作者的性别限制,时隔许多年后再看,玩家们就从剧情中挑出许多不喜的点。
特别是女玩家,对于女主角们轻易的爱上男主角都十分不爽。
一些男玩家也吐槽反派除了统一世界之外,能不能有点新奇一点的理由。
这一点,仙剑四和古剑一的反派就博得了许多人的同情,甚至反派人气一度超过了主角。
即使萧枸秉承着“你在做坏事的时候,就没资格博得别人同情”的理念,但他也知道许多人都更喜欢更有内涵的反派。这反派可以是有自己苦衷,也可以是被逼成这样,还可以是本质上坏得但是坏得有格调得让玩家们跪下喊666。
至少,他们得有一张好看的脸。
总而言之,为了衬托玩家们一路推关这么苦逼,如果反派boss是个傻逼,玩家们会有一种自己也是傻逼的憋屈感。
为此,萧枸要求剧情一定要把仙剑系列的大boss们都往有逼格有理想有脑子方面写,他还给仙剑系列定下了一个基调,那就是“宿命”。即无论是大boss还是主角,都是被宿命捉弄的人,他们无论怎么挣扎,最终也无法逃脱宿命,想要逆天改命是不可能的。
萧枸这么一要求,仙剑一除了人物名字一样之外,剧情就和他前世看到的剧情完全不一样了。剧情策划们绞尽脑汁,恨不得把肚子里的坏水都倒出来,好让玩家们都玩得捶胸顿足,肝肠寸断。
其他组的人看到剧情组那一脸阴森森的笑容,忍不住腿肚子都在打颤。
这表情也太像是变态杀手了吧?他们到底在写什么?
当初稿呈上来之后,萧枸和乔宏知道这群人为什么发出那样的笑容了。
游戏背景设定为女娲补天之后,因为最后还剩个窟窿,所以每隔多少年,窟窿就需要重新修补一下,不然老天爷就要一直下雨。女娲留在地上的族人就肩负着补天的使命,换句话说,她们某一代如果出现返祖,即能变成蛇尾的现象,就说明这一代族人该去做祭品补天了。
这一代女娲族人赵灵儿在还是婴儿的时候因为身体缘故,为了保命被阵法封印五十年,父母早已双亡,被当做南疆公主,被南疆巫王收养后,被千娇百宠的长大。
在丧心病狂的剧情小组笔下,年轻英俊沉默寡言且对赵灵儿非常好还可能会被玩家误会对赵灵儿有好感的拜月教主原来是赵灵儿她亲爹。五十年前天降洪水,本来该赵灵儿她娘去补天,但两人私定终身逃了。
但赵灵儿他娘还是心系苍生,生完孩子后还是回去当了祭品。哪知道她生育时将女娲血脉分薄,所以这窟窿没补好。于是赵灵儿被那一代巫王和拜月教主从他爹手中抢走并封印,准备等预言中天灾再临时解除赵灵儿封印,将她养大了好继续献祭。
拜月教主就是为了救女儿才修得邪法,改头换面一步一步爬上拜月教主的位置,并且谋杀了巫王和上代拜月教主。
作者有话要说:经典属于原作,ooc属于红狗,要骂就骂红狗剧情组写的同人太垃圾,和我没关系。
泪流满面感谢西柚小姐扔了2个地雷、扔了4个手榴弹、扔了1个火箭炮
由魚扔了1个地雷
布卡卡扔了1个地雷
君未闻扔了1个地雷
淡笑浅舞扔了1个地雷
风车扔了1个地雷
嗣然扔了1个地雷
揪揪你的呆毛儿扔了1个地雷
鲭鲭塬尚悚扔了1个地雷
昕昕扔了1个地雷
yuejiahuli04615扔了1个地雷
九千扔了1个地雷
梦幻紫薰扔了1个地雷
和所有订阅留言的朋友们。瑟瑟发抖,十一月前三天我日个万感谢?日一个月万我肯定做不到的,三天还成……
全场又是大笑。
乔宏看了萧枸一眼。萧枸这个扮红脸,给人加油打气的活还是干得不错。
萧枸活跃了气氛,参加会议的员工脸上斗志满满,乔宏接下来的工作安排就顺利许多。员工们不但高兴的接下了自己的工作,还十分积极的参与了对新游戏的讨论。无论是美术、剧情还是程序,都积极开动脑筋,想让红狗第一款全息游戏和它的手游一样,一鸣惊人。
年轻的团队就是胆气足,在场没有一个人对红狗从手游突然跳到全息领域有什么惶恐,程序员们更是摩拳擦掌,说早就想试试看红狗游戏设计器的全息设计功能。
素材不是问题,剧情不是问题,连技术也不是问题,他们有什么好怕的?
资金?现在灵战形势一片大好,资金肯定够用。
虽然他们也知道,灵战所赚取的资金也让他们浪不了几回,但新公司不冒险前进,等着被大公司跟风咬屁股吗?
“他们肯定还在想怎么跟风灵战,没想到我们又有新游戏了。”一员工偷笑。
另一员工使劲点头:“没错,就算他们料到了我们有新游戏,肯定也不会想到我们会跑去做全息游戏。”
“我们的全息游戏肯定也会引领新潮流。”剧情组的人更是两眼放光,对萧枸和乔宏口中的“交互式电影游戏”概念简直喜欢得不得了。
萧枸道,现在游戏玩法其实大同小异,好玩一点的就是射击加格斗,那么现在游戏大作该以什么取胜呢?更精良的画质?更流畅的系统?更广泛的宣传?这些当然都很必要,但现在游戏厂商们忽略了一点很重要的因素,那就是游戏剧情。
全息游戏让玩家们有了第二人生的感觉,那么第二人生,怎么能没有一个比现实更刺激或者更发人深思的剧情呢?
“游戏性当然也是很重要的,但现在最容易让玩家眼前一亮的全息游戏类型,当然是交互式电影游戏。因为无论游戏厂商还是玩家,在说起游戏来,满屏幕都是游戏性的现在,还没有意识到剧情的重要。现在,我们就要成为吃螃蟹的人。”萧枸顿了顿,“对了,我们吃了几次螃蟹了?”
这次连乔宏都忍不住笑了。
“我们一直在吃螃蟹!”会议室哄笑,“海鲜大餐!”
萧枸摊手:“没关系,等我们有钱了,我们就不吃螃蟹,改吃满汉全席了。现在我们公司小,只能靠吃螃蟹才能勉强度日了。”
乔宏笑着提醒:“好了,别耍宝了,严肃点。”
萧枸右手握拳放在嘴唇边干咳一下:“我继续讲解一下交互式电影游戏的内涵。”
交互式电影游戏,本意是用电影化的叙事风格来讲述游戏剧情,玩家在游戏中会遇到几个分支选项,这些选项会影响结局,这样的游戏,会让玩家有更强的代入感。
虽然萧枸前世的一些游戏媒体表示交互式电影游戏就应该尽可能减少游戏性,增加cg片段,甚至直接让真人出境。但游戏厂商和大部分玩家则认为,交互式电影游戏的内核还是游戏,游戏性也是不可缺少的。游戏媒体所说的那种,应该叫“交互式电影”而不是“交互式电影游戏”。
萧枸也是这么认为的。
如果不强求一定要有电影画质,萧枸前世社会的第一款交互式电影游戏同时也是一款射击游戏,之后大卖的交互式电影游戏也加入了解密、射击、格斗或者rpg冒险的内容。
前世的仙剑系列可以说是角色扮演类冒险游戏,它仍旧需要刷怪和打boss,还加入了走迷宫和解密元素。不过仙剑铁杆玩家都清楚,重复的刷怪升级攒装备并不是这个游戏的可玩之处,大部分玩家玩的都是“剧情”。
游戏厂商显然也是明白这一点,所以仙剑系列游戏,可以通过修改存档的方式让角色一刀999,省略升级打怪的繁琐,让玩家可以专心剧情。
萧枸考虑,仙剑系列游戏没有做成交互式电影游戏的原因除了当时交互式电影游戏还很小众之外,资金和技术达不到也是重要问题。
其实萧枸原本想让仙剑系列在可以选择剧情的同时,也加入魂系游戏的特征,但乔宏得知什么叫做魂系游戏之后,就把萧枸的意见打回了。
魂系游戏是格斗游戏的一种,但它大幅度增加了游戏技巧性,如果玩家不好好观察敌人动作,不熟练运用角色几个攻击动作,那么就算小怪也能三刀将玩家带走。
这种游戏做好了的确是能得奖的,但现在红狗考虑的是人气,拥护红狗的玩家又大部分是手游玩家,虽然这么说可能有点歧视的含义,但是许多只专注于手游的玩家的确是手残党,萧枸一下子将游戏难度提得太高,会劝退许多人。
因此最终萧枸和乔宏商量后决定,第一款游戏做交互式电影游戏。虽然游戏中有养成,有收集,有小怪和boss,打斗动作和画面也可以很漂亮,但游戏技能尽量简化,除了剧情怪之外,其他小怪都不是主动攻击类型,甚至在一周目之后开放“剧情模式”,即官方给开挂,让玩家能专注于探索剧情,不为boss和小怪所苦恼。
至于为什么不一开始就开放官方挂,当然是他们还想炫耀一下自己战斗画面和战斗系统,为以后做专门的格斗游戏练手。
也就是说,这个游戏的游戏系统所花的资源投入很少,红狗要卖的就是剧情和画面。
仙剑系列的剧情还是很不错的,不然也不会感动了许多人,成为许多人心目中的神作。但因为年代限制以及创作者的性别限制,时隔许多年后再看,玩家们就从剧情中挑出许多不喜的点。
特别是女玩家,对于女主角们轻易的爱上男主角都十分不爽。
一些男玩家也吐槽反派除了统一世界之外,能不能有点新奇一点的理由。
这一点,仙剑四和古剑一的反派就博得了许多人的同情,甚至反派人气一度超过了主角。
即使萧枸秉承着“你在做坏事的时候,就没资格博得别人同情”的理念,但他也知道许多人都更喜欢更有内涵的反派。这反派可以是有自己苦衷,也可以是被逼成这样,还可以是本质上坏得但是坏得有格调得让玩家们跪下喊666。
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为此,萧枸要求剧情一定要把仙剑系列的大boss们都往有逼格有理想有脑子方面写,他还给仙剑系列定下了一个基调,那就是“宿命”。即无论是大boss还是主角,都是被宿命捉弄的人,他们无论怎么挣扎,最终也无法逃脱宿命,想要逆天改命是不可能的。
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在丧心病狂的剧情小组笔下,年轻英俊沉默寡言且对赵灵儿非常好还可能会被玩家误会对赵灵儿有好感的拜月教主原来是赵灵儿她亲爹。五十年前天降洪水,本来该赵灵儿她娘去补天,但两人私定终身逃了。
但赵灵儿他娘还是心系苍生,生完孩子后还是回去当了祭品。哪知道她生育时将女娲血脉分薄,所以这窟窿没补好。于是赵灵儿被那一代巫王和拜月教主从他爹手中抢走并封印,准备等预言中天灾再临时解除赵灵儿封印,将她养大了好继续献祭。
拜月教主就是为了救女儿才修得邪法,改头换面一步一步爬上拜月教主的位置,并且谋杀了巫王和上代拜月教主。
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